Wie Frauen die Dungeons & Dragons Renaissance vorantreiben

Mehr als 40 Jahre nach seinem Bestehen war 2017 Dungeons' größtes Jahr aller Zeiten, und nicht mit einem kleinen Vorsprung. 12–15 Millionen Menschen haben gespielt D&D in Nordamerika im Jahr 2017. Das Unternehmen hinter dem Spiel, Wizards of the Coast, verzeichnete ein Umsatzwachstum von etwa 40 % gegenüber dem Vorjahr, und obwohl es noch früh ist, deuten alle Anzeichen darauf hin, dass 2018 noch größer wird.



Der plötzliche Erfolg des Spiels ist nicht gerade ein Mysterium, und es ist auch nicht wirklich plötzlich. Die Änderungen begannen 2014 mit der Veröffentlichung der 5. Ausgabe des Spiels. Wenn Sie ein D&D Fan, Sie wissen wahrscheinlich bereits, was für eine bedeutende Änderung das war. Für die Unbekannten – ohne Sie mit Details zu verzetteln – hat die 5. Ausgabe den Fokus des Spiels so verlagert, dass er sich stark auf den Aspekt des Geschichtenerzählens konzentriert. Die Details der Kampflogistik, die Besonderheit von Miniaturen und Karten waren für das Gameplay nicht mehr erforderlich. Stattdessen umarmte das Spiel ein Open-World-Feeling, in dem die Geschichte regiert. Schließlich ist ein Großteil des zeitlosen Erfolgs des Spiels auf die angeborene Liebe des Menschen zum Geschichtenerzählen zurückzuführen. Die 5. Auflage ließ das aufblühen.



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Bei der Diskussion über die Popularität des Spiels haben viele der Leute, mit denen ich während eines Besuchs bei Wizards of the Coast gesprochen habe, auf die Bedeutung der Art der persönlichen Interaktion hingewiesen, die das Spiel ermöglicht, die im Zeitalter der sozialen Medien so selten wird. Doch die Rolle des Internets dabei D&D Boom kann nicht überbewertet werden. Während frühere Generationen den Weg zum Spiel durch Freunde und Familienmitglieder gefunden haben, werden aktuelle Neulinge größtenteils online in das Spiel eingeführt. Letztes Jahr 10 Millionen Stunden D&D wurden auf Twitch gestreamt, und nur etwa 500.000 davon wurden von Wizards of the Coast produziert. Einige der restlichen Stunden stammen von den größeren, hochkarätigen Promi-Shows wie Grau erzwingen oder Kritische Rolle , aber vieles davon sind nur normale Spieler, die ihre Erfahrungen teilen.

Die Leute spielen eine Menge D&D , aber sie sehen es sich auch als Unterhaltung an, wie sie sich Filme oder Sport ansehen. Kaum vorstellbar, dass dies ohne die Schwerpunktverlagerung der 5. Auflage möglich gewesen wäre.



Wie der leitende Regeldesigner Jeremy Crawford erklärt, ist es eine wirklich einfache Sache, aber in 5. war die Entscheidung, keine Miniaturen zu benötigen, riesig. Dadurch haben wir plötzlich alle vom Esstisch befreit und in vielerlei Hinsicht den Streaming-Boom ermöglicht, den wir jetzt erleben.

Ein Teil davon ist möglich, weil Sie jetzt spielen können D&D und schaue in die Gesichter der Leute, sagt er. Es sind Menschen, die sich ansehen, gemeinsam lachen, gemeinsam Geschichten erzählen, und das ist wirklich unser Ziel.

Und das bedeutet, wie sehr die Zuschauer es genießen, anderen beim Spielen zuzusehen. Laut Spieldesignerin Kate Welch hat die 5. Ausgabe das Beste gemacht, weil sie das Theater des Geistes und der Vorstellungskraft ist und den Schwerpunkt auf die Geschichte und die Welt legt, die von den Spielern erschaffen werden. Das ist die Art von Drama, die die Leute sehen wollen, sowohl in ihren eigenen Abenteuern als auch auf ihren Bildschirmen.



Also spielen mehr Leute D&D als je zuvor, aber auch mehr Arten von Menschen. Frauen machen mittlerweile fast 40 % der D&D Gemeinschaft. Obwohl das Ziel immer noch darin besteht, dass diese Zahl die breitere Bevölkerung vollständig widerspiegelt, ist dies ein großer Sprung seit 2012, als Frauen 20 bis 25 % der Spieler ausmachten.

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Ein großer Grund für diesen Anstieg bei den weiblichen Spielern geht auf die Popularität des Streamings und die Sichtbarkeit anderer spielender Frauen zurück. Frauen haben eine große Präsenz in der D&D online gestreamt, und das Team von Wizards of the Coast hat keinen Zweifel daran, dass die Darstellung, die sie bietet, sich darauf ausgewirkt hat, dass Frauen sich sicherer fühlen, wenn sie ihren lokalen Spieleladen betreten.

Ich kann mir nur vorstellen, was meine Beziehung mit D&D würde heute aussehen, wenn ich mit Twitch und YouTube aufgewachsen wäre und diese Art der Darstellung am Beispiel gesehen hätte. Ich bin umgeben von . aufgewachsen D&D , aber seltsamerweise spielte ich mein erstes Spiel erst, als ich Wizards of the Coast besuchte. (Was jetzt die Messlatte für zukünftige Spiele unglaublich hoch gelegt hat. Danke, Zauberer.)

Dem Stereotyp entsprechend, spielten alle meine aufgewachsenen Freunde, und obwohl ich nie direkt darum gebeten wurde, zu spielen, stelle ich mir vor, dass ich willkommen gewesen wäre. Aber ich war zu nervös, um jemals danach zu fragen. Ich hatte Angst, nicht gut darin zu sein – eine Unvermeidlichkeit, wenn man noch nie etwas gemacht hat, aber ich hatte zu viel Angst, um das Mädchen zu sein, das schlecht darin ist D&D , also habe ich nie gefragt, und ich habe es verpasst. Die Spielelandschaft ist jetzt so anders, und die Möglichkeit, das Spiel zu sehen, sich damit vertraut zu machen und anderen beim Spaß zuzusehen, ist für jeden, der am Spielen interessiert ist, riesig, vielleicht besonders für diejenigen, die überängstlich, selbstbewusst oder perfektionistisch sind Mädchen haben zu viel Angst, um zu bitten, mitzumachen.

Aber es ist nicht so, dass diese Art der Inklusion etwas ist, das D&D Team gerade reingestolpert. Das Unternehmen setzt sich dafür ein, dass es von innen beginnt. Diese Statistik, dass Frauen etwa 40% der Spieler ausmachen, ähnelt der Zusammensetzung des Teams, das hinter dem Spiel steht. Frauen sind überall hinter den Kulissen in D&D , von Künstlern bis hin zu Designern, und es zeigt sich im Spiel.

In der neuesten Ausgabe des Spielerhandbuchs gibt es keine Vor- oder Nachteile des Spielens als bestimmtes Geschlecht. (Männliche Charaktere sind zum Beispiel nicht von Natur aus stärker als Frauen.) Spielern ist es nicht nur erlaubt, sondern auch ermutigt, – in den eigenen Worten des Buches – darüber nachzudenken, wie ihr Charakter den Erwartungen der breiteren Kultur an Sex entspricht oder nicht , Geschlecht und sexuelles Verhalten sowie die Erforschung binärer Vorstellungen von Geschlecht und Geschlecht bei der Erstellung ihres Charakters.

Senior Director Nathan Stewart sagt, dass diese Konzepte keine neuen Ergänzungen im Spiel sind. Wir haben uns gerade in der 5. Ausgabe entschieden, darauf wirklich einen Punkt zu setzen und es in dem Abschnitt zu erwähnen, in dem Sie Ihren Charakter erstellen. Wir wollten einfach nur sicherstellen, dass all diese Ideen von Akzeptanz und Willkommen nicht nur in unseren Gedanken waren, sondern aufgeschrieben wurden.

Zusätzlich zu dieser Schrift gibt das Artwork einen unmittelbaren, klaren Hinweis auf den Respekt, den dieses Team seinen Charakteren und seinen Spielern entgegenbringt. Vorbei sind die Zeiten stark sexualisierter und objektivierter weiblicher Charaktere in D&D Kunst. Kate Irwin, D&D’ s Senior Art Director, kam während der 4. Ausgabe, und sie sagt, dass die Darstellung von Frauen ein Hauptaugenmerk lag. Wir waren uns dessen wirklich bewusst und versuchten, die Richtung des Schiffes zu ändern. Sie sagt, dass wir mit der 5. Ausgabe wirklich ein Zeichen setzen konnten und diese Aussage völlig klar machten.

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Über realistische Darstellungen weiblicher Charaktere in einem magischen Spiel zu sprechen, mag seltsam oder unnötig erscheinen, aber Irwin sagt, wenn es um diese Welt und die Details geht, ist es magisch, aber es ist auch praktisch, was bedeutet, dass sie viel Existierendes untersuchen müssen Tropen und fragen sich Dinge wie: Würde ein Zauberer wirklich superschwere Roben tragen, wenn er durch einen Sumpf geht? Würde das sie nicht daran hindern, Dinge zu tun? Das gilt auch für die Art von Pelzbikinis, die so lange mit weiblichen Charakteren assoziiert wurden. Diese extrem freizügigen Kostüme (zusammen mit durchweg provokativen Posen) sind nicht nur unpraktisch, sondern auch für bestehende und potenzielle Spielerinnen weitgehend abschreckend.

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Shauna Narciso, Senior Creative Art Director, sagt, dass es Zeit für diese Veränderungen ist. Es ist Zeit wie nie zuvor, diesen Raum zu besitzen. Und wir können es tun in D&D weil es richtig ist. Es ist praktisch das einzige, was zu tun ist.

Durch unsere aktuelle Linse betrachtet, erscheint es fast absurd, Spieler auf diese Weise zu entfremden – die Pelz-Bikini-Weise. Die Leute sind sich dessen jetzt viel bewusster, sagt Irwin. In der Vergangenheit haben Sie es vielleicht nicht wirklich bemerkt, aber es ist vielleicht auf irgendeine Weise in Ihre Psyche eingedrungen, aber die Leute haben nicht wirklich darüber gesprochen. Und je mehr wir darüber sprechen, desto bewusster werden wir und bemerken es an mehr Stellen.

Narcisco fügt hinzu, ich bin immer überrascht, wenn ich darauf zurückblicke, womit wir aufgewachsen sind und wie wir die Dinge so rutschen und rutschen lassen, wie sie es taten, wenn es jetzt zwingend ist und es schmerzlich offensichtlich ist, dass diese Entscheidungen getroffen werden müssen, und wir an einem guten Ort, um sie zu machen.

Das tun sie also. Natürlich, D&D’ s Schöpfer können nicht kontrollieren, was die Spieler mit dem Spiel machen oder wie respektvoll sie diesen Charakteren oder anderen Spielern gegenüber sind. Sie tun, was sie können, sowohl im Spiel als auch in der Community, und schließen das Gatekeeping, wenn sie es online sehen. Aber am Ende des Tages, sagt Stewart, haben wir nur eine Reihe von Richtlinien, die wir in Bezug auf Inklusivität geben und jedem das Gefühl geben, willkommen zu sein.

(Bilder: D&D/Wizards of the Coast)