Wir müssen über die Brillanz von Catwoman von Telltale Games sprechen

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Batman: Die verräterische Serie ist bereits vor seiner vierten und vorletzten Episode und hat sich als einzigartige Interpretation des Batman-Universums fest etabliert. Ob es darum geht, die Familiengeschichte von Wayne neu zu schreiben, klassische Beziehungen neu zu definieren oder einem berüchtigten Bösewicht ein dringend benötigtes modernes Redesign zu geben, Telltale haucht dem Franchise neues Leben ein, indem es einen ausgesprochen persönlichen Blick auf die Bewohner von Gotham bietet.

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Aber ein Charakter hat mehr als jeder andere von Telltales Neuinterpretation profitiert – das ursprüngliche Kätzchen mit der Peitsche: Catwoman.



Allein aufgrund der ersten Episode könnte man meinen, Telltales Einstellung zu Selina Kyle sei alles andere als revolutionär. Es gibt keine radikale visuelle Überarbeitung wie Telltales Interpretation von Oswald Cobblepot oder nuancierte Charakterisierung wie ihre Darstellung von Harvey Dents Entstehungsgeschichte. Stattdessen bewohnt sie scheinbar alle stereotypen Züge und Merkmale, die den Charakter seit ihrer Entstehung geplagt haben. Sie ist in Leder gekleidet, in dieser charakteristischen Kombination aus Catsuit und Peitsche, trägt unpraktische Stiefel mit Keilabsatz und geht mit einem Hüftschwung, der so übertrieben ist, dass sie völlig unmenschlich wirkt. Selina ist ein Sexobjekt – wie immer.

Ihr Dialog in dieser ersten Episode ist nicht viel besser – was nicht heißen soll, dass der Schreibstil schlecht ist, nur nicht besonders erfinderisch. Die meisten Zeilen beinhalten eine Art Tierwortspiel, und die Hälfte der Dialogoptionen fühlt sich an, als würden Sie Pins aufstellen, damit sie sie mit witzigen Einzeilern niederschlagen kann. Dennoch fängt Laura Bailey dieses verführerische Schnurren perfekt ein, und ihre echte Chemie mit Troy Baker hebt die konventionelle Charakterisierung hervor und gibt dem Spieler das Gefühl, in die Pflege seiner Beziehung investiert zu sein.

Leider nimmt die Batman / Catwoman-Kampfszene in der ersten Episode eine unangenehme Kante an, mit dem gehauchten Wimmern des Charakters, als der Spieler sie brutal schlägt und sie unter sich festnagelt, um den schmalen Grat zwischen düsterem Realismus und sexualisierter Gewalt zu umgehen. Und obwohl sie während ihres Kampfes als würdige Gegnerin angesehen wird, deutet das Spiel letztendlich darauf hin, dass sie Batman nur durch das Eingreifen anderer besiegen kann.

Das heißt aber nicht, dass Selina machtlos ist. Selbst in der weniger nuancierten Eröffnungsepisode macht das Spiel deutlich, welche Macht der Charakter über Bruce hat. Sie hinterlässt ihre Spuren bei ihm, in mehr als einer Hinsicht. Egal, wie Sie sich entscheiden, mit Catwoman umzugehen, Bruce scheint von ihrer Interaktion heimgesucht zu werden, und in den nachdenklicheren Momenten des Spiels hebt er lautlos seine Hand zu dem tiefen Kratzer, den sie in seinem Gesicht hinterlassen hat. Es dient als Erinnerung an die zugefügte Verletzung, wenn ihr unvermeidliches entlarvtes Treffen stattfindet, aber es weist auch auf Bruces aufkeimende Gefühle ihr gegenüber hin – eine unerschütterliche Neugier – unterstrichen durch wehmütig vorgetragene Zeilen wie ich wünschte, ich wüsste mehr über sie.

Natürlich erfüllt er seinen Wunsch, und Bruce Wayne und Selina Kyle treffen sich von Angesicht zu Angesicht, wobei ihre übereinstimmenden Verletzungen keinen Zweifel an der Verstrickung ihrer Alter Egos lassen. Das Spiel kommt direkt auf den Punkt und beleidigt nicht die Intelligenz des Spielers; Von dem Moment an, in dem sie sich sehen, gibt es ein gegenseitiges Verständnis, dass sie beide entlarvt wurden. Und hier gewinnt die Figur ihre Macht: nicht als Catwoman, sondern als Selina. Obwohl sie das Geheimnis des anderen kennen, sind sie nicht gleichberechtigt und Selinas offenbarte Beziehung zu Harvey Dent verschärft diese Dynamik nur. Selina weiß das und nutzt es zu ihrem Vorteil, indem sie Bruce in ihren Laufburschen verwandelt, während sie seine Emotionen wie eine Katze mit einem Wollknäuel herumprügelt (hey, ich kann auch Tierwortspiele machen).

Diese Dynamik setzt sich bis zur zweiten Episode fort, und wieder einmal wird gesehen, dass die Figur als Selina mehr Macht ausübt als als Catwoman. Dies gipfelt in einem Kampf, der das Gegenteil der Szene der ersten Episode darstellt, in der eine enttarnte Selina und Bruce sich in einer brutalen Kneipenschlägerei zusammenschließen. Im Gegensatz zum ersten Kampf werden sie auf Augenhöhe präsentiert und es gibt keine unnötige Sexualisierung beider Charaktere. Und doch hat der Kampf eine Intimität; etwas seltsam Befriedigendes daran, diese kniffligen QTE-Eingabeaufforderungen zu perfektionieren und die Combo-Angriffe der alten Schule zu sammeln, die verheerende Finishing-Moves auslösen, bei denen beide Charaktere zusammenarbeiten. Das Spiel macht etwas Geniales: Es baut eine Beziehung mit Schlägen statt mit Worten auf.

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Und genau dieses Verhältnis wird in der nächsten Szene benötigt, in der uns das Spiel unsere erste Gelegenheit bietet, Selina zu romantisieren. Nach der positiven Dynamik der Kampfszene scheint der zukünftige Kuss eine natürliche Erweiterung der gerade etablierten Intimität zu sein. Es ist schwierig, sich nicht im Moment zu verfangen, besonders in Kombination mit Telltales unheimlichem Talent, selbst die tristen Orte wie eine Art neonfarbene, noir-Traumlandschaft erscheinen zu lassen.

Leider hat es nicht gereicht meine Bruce macht den ersten Schritt (ohne Telltales eigenes Verschulden bin ich einfach nur eine herzlose Person), aber selbst wenn ich es getan hätte, wäre das Ergebnis das gleiche; Es würde zumindest keinen BatCat-Kuss geben, nicht in dieser Episode. Ich bewunderte die Entscheidung des Spiels, auf den Kuss zu verzichten, schließlich einem der am meisten sexualisierten Charaktere aller Zeiten die Agentur zu geben, den Spieler abzulehnen, fühlte sich wie eine ziemlich positive Sache an. Ich war jedoch enttäuscht zu sehen, dass die Gründe für diese Weigerung in einige ziemlich lausige Tropen gespielt haben. Selina lehnte Bruce nicht ab, weil sie sich nicht für ihn interessierte oder immer noch ihre Gefühle herausfand, sie lehnte ihn ab, weil er gut und sie schlecht ist. Es ist eine allgegenwärtige und schädliche Trope, die Frauen nur als Waffen der Korruption sieht, nur dazu da, die gute Natur des Mannes zu beschmutzen (denken Sie an Adam und Eva). Ehrlich gesagt hatte ich mir mehr von Telltale erwartet, besonders wenn sie bereits so erstaunlich originelle und komplexe Interpretationen aller anderen Batman-Charaktere präsentierten.

Deshalb war ich so überrascht (und begeistert), nachdem ich Episode drei durchgespielt hatte.

In Episode drei dreht sich alles um Subversion, und zwar nie mehr als in den Szenen mit Catwoman. Wenn die ersten beiden Episoden dazu gedacht waren, die Erwartungen des Publikums zu wecken, geht es in Episode drei darum, sie wieder niederzuschlagen. Es ist zweifellos die bisher beste Episode der Serie und behauptet sich selbst gegen die stärksten Episoden der anderen Titel von Telltale. Das Tempo, die Charakterentwicklung und der Dialog sind alle phänomenal und es enthält eine der überraschendsten und fesselndsten Schlussszenen aller Telltale-Spiele. Es signalisierte auch einige Premieren für Telltale, nämlich ihre erste interaktive Sexszene und ihre erste Episode, in der Frauen sowohl in den Rollen der Hauptdesignerin (Emily Garrison) als auch der Hauptautorin (Nicole Martinez) zu sehen sind.

Von dem Moment an, in dem Catwoman die Hauptkampfszene betritt und einen augenzwinkernden Hinweis auf die Unpraktikabilität ihrer Schuhe macht, ist sofort klar, dass dies nicht die Art von Schlägerei sein wird, an die wir gewöhnt sind. Catwoman ruft dich nicht nur dazu auf, sie zu zähmen, wenn du heroische Entscheidungen triffst, sie ist auch in der Lage, den Fängen des Bösewichts mühelos ohne dein Zutun zu entkommen. Leider kann das nicht für Batman gesagt werden, und der arme Bruce bekommt am Ende seinen Arsch ausgehändigt, egal wie gut der Spieler diese QTE-Eingabeaufforderungen beherrscht. In einer Umkehrung des Kampfes Bat vs. Cat der ersten Episode springt Catwoman an Batmans Seite und schafft es, ihn vor einem gefährlichen Sturz zu retten. In der Folge verdreht Selina, während sie ihn in Sicherheit bringt, sogar die Augen über eine von Bruces Quintessenz des heroischen Machismos.

Das Spiel untergräbt anschließend alle bisherigen Vorstellungen vom korrumpierenden Frauen-Trope, indem es verwendet wird, um sowohl Selinas Charakterisierung als auch ihre Beziehung zu Bruce weiterzuentwickeln. Episode drei nimmt sich die Zeit, die Grautöne zu erkunden, die Catwoman bewohnt. Sie beginnt zu erkennen, dass sie vielleicht nicht so schlecht ist, wie sie einmal dachte, und Bruce möglicherweise nicht so gut. Erst nachdem ihr diese Erkenntnis dämmert, fühlt sie sich Bruce näher. Tatsächlich scheint sie sich an ihn zu kuscheln, nicht weil sie versucht, die gleiche Art von High wiederzuerlangen, die sie in ihrem Diebstahl sucht, sondern weil Bruce die Leere versteht, die entsteht, wenn man so hoch jagt und ein Doppelleben führt.

Dies führt natürlich (möglicherweise) zu der oben erwähnten interaktiven Sexszene, die auf dem Papier alle Kennzeichen für eine Katastrophe hatte. Es würde ein riskanter Schachzug für Telltale sein, wenn sie in den sauren Apfel bissen, aber die Option über einen der übermäßig sexualisierten Charaktere aller Zeiten einzuführen, war zweifellos ein Spiel mit dem Feuer.

Aber es funktioniert – und es funktioniert gut. Durch sorgfältig kontrollierte Aktionen, Dialogoptionen und Kamerawinkel schafft es die Szene, den schmalen Grat zwischen Sexiness und Schlamperei zu umgehen, zweifellos aufgrund der Tatsache, dass wir weit mehr von Bruces Fleisch sehen als jemals von Selinas. Und während der Spieler die Kontrolle zu haben scheint, entscheidet das Spiel letztendlich, wann es zu voyeuristisch wird und geschmackvoll schwarz wird, wenn die beiden zusammen ins Bett fallen. Das Spiel fühlt sich zu keinem Zeitpunkt ausbeuterisch an. Auch die Nachwirkungen der Szene werden gut gehandhabt und präsentieren letztendlich eine realistische Darstellung des Morgens danach. Abhängig von den vorherigen Entscheidungen des Spielers macht Selina Bruce möglicherweise klar, dass sie ihn nur als One-Night-Stand betrachtet. Aber selbst in den Szenen, in denen sich die beiden näher sind, wird die Beziehung nicht beschönigt: Sie sind nur zwei einwilligende Erwachsene, die Sex hatten – oh, und es gibt Bagels im Kühlschrank.

Meine eigene angeborene Unbeholfenheit führte auch zur Entdeckung dessen, was Garrison als ihren stolzesten Design-Moment bezeichnet, was Telltales eigenes Sprichwort, dass Schweigen eine gültige Option ist, widerlegte, indem sichergestellt wurde, dass das Spiel nicht mit der Sexszene fortfuhr, bis die informierte Zustimmung der Spieler. Es ist ein Moment, den man möglicherweise leicht übersehen kann (insbesondere wenn Sie ein begeisterter BatCat-Versender sind), der aber während meines ersten Durchspielens sowohl überraschend als auch erfreulich war, als ich erstarrte, nachdem Selina versucht hatte, Bruce zu küssen, nachdem sie einen meiner Kommentare falsch interpretiert hatte. Als ich die Aufforderung verpasste (ich versuchte immer noch zu entscheiden, wie ich sie am besten im Stich lassen konnte, ohne die Beziehung zu beschädigen), hielt Selina, anstatt fortzufahren, auf und sagte, sie müsse wissen, dass Bruce dies wollte. Dann wurde mir eine Ja- oder Nein-Option angeboten. Es gab keinen Countdown-Timer – stattdessen bestand die einzige Möglichkeit, eine der Optionen auszuwählen.

Als aromantische/asexuelle Person, die Spielfiguren normalerweise gleich spielt (und die leider war im wirklichen Leben in dieser Position ), war es ungeheuer erfrischend zu sehen. Ebenso wurde Selinas Reaktion auf meine Ablehnung brillant gehandhabt, und anstatt den Spieler zu bestrafen oder die Dinge unangenehm zu machen, wurde mir eine aufschlussreiche und gut geschriebene Szene präsentiert, die Selinas und Bruces Freundschaft realistisch förderte. Tatsächlich ist eines der überraschendsten Dinge beim Wiederholen der Szene die Tatsache, dass es fünf verschiedene mögliche Ergebnisse gibt, einschließlich eines, bei dem Selina sich nie an Bruce anschmiegt. Aber unabhängig vom Inhalt dienen all diese Szenen dazu, ein ganz anderes Bild der Catwoman zu zeichnen, von dem wir dachten, dass wir es zu kennen, und verleihen dem Charakter nicht nur durch die Dialoge, sondern auch durch das Setting Tiefe und Nuancen.

Ein zynischerer Standpunkt wäre zwar, dass der einzige Grund, warum wir Selinas Wohnung in erster Linie sehen, darin besteht, dem Spieler einen Ort zu bieten, an dem er möglicherweise Sex mit ihr haben kann, selbst wenn dies der Fall ist, lässt sich die akribische Liebe zum Detail in der nicht leugnen Gestaltung ihrer Welt. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass Selinas Wohnung von allen Orten im Spiel den effektivsten Einsatz von Umweltgeschichten bietet. Denn im Gegensatz zu Wayne Manor, der Bathöhle oder anderen sekundären Orten, die wir erkunden können, präsentiert sich Selinas Wohnung ohne Kunstgriffe und ist zutiefst persönlich. Es erdet den Charakter und lässt sie sich echt fühlen, was mehr über sie verrät als die Gesamtheit der beiden vorangegangenen Episoden.

Dass man es so methodisch erkunden kann wie die lösbaren Tatorte des Spiels, sagt viel über die Bedeutung der Wohnung aus, ebenso wie Bruces nachdenkliche (und oft amüsante) Einwürfe bei der Interaktion mit den verschiedenen Objekten. Wir erfahren genauso viel über Bruces Gefühle für Selina wie die Frau selbst. Doch im Gegensatz zu den Tatorten, die zum genauen Hinterfragen und Zusammensetzen entworfen wurden, ist die Umgebung so intim, dass sich jeder Klick auf ein markiertes Objekt wie ein Eindringen anfühlt. Ob Sie auf ihrer Couch, allein oder neben Selina in ihrem Bett geschlafen haben, ein Gefühl des Unbehagens untermalt jede Entdeckung. Diese Relikte ihres Privatlebens sollten nie das Licht der Welt erblicken. Und doch sind die Dinge, die sie enthüllen, so verlockend überzeugend, dass man nicht anders kann, als weiter zu suchen.

Selinas Wohnung ist ein Ort starker Kontraste und Gegenüberstellungen. Während Bandposter der örtlichen Dive-Bar sorgsam aufgehängt werden, werden unbezahlbare Kunstwerke willkürlich an unverputzten Backsteinwänden geheftet oder in schiefe Bilderrahmen gesteckt. In ähnlicher Weise werden Edelsteine ​​und Schmuck achtlos über alten Imbisskartons aufgereiht (sie kann es sich leisten, überall zu essen, und sie wählt chinesisches Essen zum Mitnehmen, sinniert Bruce und fügt hinzu, dass das nicht einmal der gute Ort ist), während die ofenlose Küche mehr Katzenfutter als Menschenfutter. Auch die Einrichtung ist unpassend und baufällig, vermutlich beim Erwerb der Wohnung im Handumdrehen abgeholt, und doch ist ihre umfangreiche Büchersammlung sowohl gut gepflegt als auch gut gelesen, anscheinend wichtig genug, um ihr bei jedem Umzug zu folgen. Sogar die Klanglandschaft ist konfliktreich: ein eindringliches Instrumentalstück, das von Gothams Sirenen und Chaos unterbrochen wird.

Aber vor allem fühlt sich die Wohnung echt, bewohnt und sicher an.

Diese Liebe zum Detail prägt die fortschreitende Szene, in der ein verärgerter Harvey Selina und Bruces mutmaßliches Stelldichein fängt und aus dem Griff fliegt. Die Szene bringt eloquent viele interessante Punkte zu den Begriffen Treue und männlichen Anspruch auf, aber vor allem bietet sie einen erschreckenden Einblick in die erschreckende Realität häuslicher Gewalt. Selinas Wohnung ist ihr Zufluchtsort – ihr sicherer Ort – und dieses Gefühl der Sicherheit zu verletzen, ist für sie enorm beunruhigend. Rasch und pragmatisch schmiedet sie Pläne, aus der Wohnung auszuziehen, und während Sie versuchen können, ihre Bedenken zu zerstreuen, ändert dies nichts daran, dass sie sich dort nie wieder sicher fühlen wird.

Es ist ein Gedankengang, der in die vierte Episode übernommen wurde und der unter den Fans des Spiels einige Kontroversen ausgelöst zu haben scheint, während er gleichzeitig das eigene Anspruchsgefühl der Menschen gegenüber dem Charakter enthüllt. Die Szene spielt sich deutlich anders ab, je nachdem, ob Sie ihr gesagt haben, sie solle Gotham verlassen, oder sie eingeladen haben, in Wayne Manor zu bleiben (ein kurzes SMS-Gespräch für ersteres und ein kurzes persönliches Treffen in letzterem), aber das Ergebnis ist dasselbe: Selina verlässt die Stadt. Die Face-to-Face-Szene war für mich ziemlich unkompliziert und ich war froh, dass das Spiel mir die Möglichkeit gab, mitfühlend und unterstützend zu reagieren. Dies war jedoch nicht bei allen der Fall, da eine große Anzahl von Leuten eine Option wählte, die ich selbst während meiner düstersten Durchspiele nicht wählen würde: Sie haben ihre Ängste entkräftet.

In der Szene erklärt Selina Bruce, dass sie geht, weil sie nach Harveys Angriffsversuch um ihr Leben fürchtet. Er ist gefährlich, sagt sie Bruce, verstehst du nicht?

Offensichtlich tut Bruce bei dieser speziellen Dialogwahl nicht: Okay, er antwortet herablassend: Denken Sie nicht, dass Sie nur ein wenig überdramatisch sind? Harvey würde dich nicht töten...

Zum Glück ruft Selina Bruce (und den Spieler) wegen ihrer problematischen Reaktion heraus und erklärt, dass Harvey nicht zögern würde, jemanden wie ihn zu töten, wenn er versucht hätte, einen der bekanntesten Einwohner von Gotham (Mr. Wayne selbst) zu töten ihr. Er könnte mich töten lassen und niemand würde es jemals erfahren.

Ich beeile mich hinzuzufügen, dass ich Telltale nicht dafür strafe, dass er diese Option in das Spiel integriert hat. Schließlich ist eines der Dinge, die ihre Spiele so unterhaltsam machen, die moralische Mehrdeutigkeit, die sich aus der breiten Palette von Dialogoptionen ergibt. Ich bin jedoch wirklich überrascht, wie viele Leute diese Reaktion gewählt haben (wie in der grafischen Zusammenfassung nach der Episode gezeigt). Aber selbst ein flüchtiger Blick in die Telltale-Foren nach der Veröffentlichung der Episode offenbarte ein inhärentes Anspruchsgefühl. Die Spieler waren frustriert, dass sie so viel Zeit und Mühe darauf verwendet hatten, Selina zu romantisieren, nur damit sie angeblich durch Telltales Erzählung wertlos gemacht wurde. Selinas Entscheidung, Gotham zu verlassen, wurde als Verrat aufgefasst und wurde zweifellos durch die Tatsache verstärkt, dass sie Bruce nicht nur ablehnte; auch sie lehnte den Spieler ab. Ihre Gründe, egal wie stichhaltig, wurden völlig missachtet.

Ich war beeindruckt von der Richtung, in die Telltale den Charakter eingeschlagen hat. Es wäre so einfach gewesen, sie in die folgende Geschichte einzubeziehen (können Sie sich vorstellen, wie anders das Ende der vierten Episode gewesen wäre, wenn sie im Wayne Manor geblieben wäre?). Stattdessen weigerte sich Telltale, Selina zu heiraten und gab ihr die Möglichkeit, wegzugehen. Es spielt keine Rolle, wie sehr sie Bruce liebte, ihre eigene Selbsterhaltung hätte immer ihre oberste Priorität sein sollen. Es ist nicht nur gut für ihre Charakterisierung, sondern es romantisiert oder trivialisiert ihre Angst auch nicht.

Wenn dies das letzte Mal ist, was wir von Catwoman in diesem Spiel sehen, dann ist dies ein passendes Ende ihres Bogens. Im Gegensatz zu Telltales Interpretation der anderen klassischen Batman-Charaktere war das, was ihre Catwoman so anders machte, nicht ein innovatives Design, eine überzeugende neue Hintergrundgeschichte oder eine verdrehte Interpretation einer langjährigen Beziehungsdynamik. Es wurde gezeigt, dass sie, mehr als jede andere Figur, über ihre Verbindungen zu Bruce hinaus existiert.

In einer entscheidenden Szene in Episode vier sagt Harvey Batman, dass es mich ohne dich nicht gäbe, eine Aussage, die genauso genau wäre, wenn er es Bruce sagen würde. Tatsächlich könnte man das gleiche für die überwiegende Mehrheit der Nebendarsteller sagen – mit Ausnahme von Selina. Sie war nicht Bruces beste Freundin seit ihrer Kindheit, er finanzierte ihren Bürgermeisterwahlkampf nicht und sie hatte keine jahrzehntelange Rache gegen seine Familie. Sie war ihr eigener Charakter, mit ihrem eigenen reichen Leben. Wir sahen es in dem zutiefst persönlichen Weltgebäude ihrer Wohnung, in ihrem Umgang mit ihren Verbindungen zu The Children of Arkham und letztendlich in ihrer Fähigkeit, Bruce und Gotham zu verlassen.

Von Beginn des Spiels an wurde klargestellt, dass es bei Catwoman/Selinas Bogen nur um Macht ging. Aber am Ende war die Macht, die sie ausübte, nicht ihre Sexualität oder das Wissen um Bruces Geheimnis – es war nicht einmal ihre eindeutige Fähigkeit, in den Arsch zu treten. Stattdessen war es ihre Agentur. Und obwohl ich zu Beginn des Spiels Zweifel hatte, ist Telltales Einstellung zu Selina Kyle genau deshalb so lobenswert.

Wie können wir nun ein Catwoman-Solospiel bekommen?

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