Was macht Videospiel-Schriften funktionieren? Ein Gespräch mit Ray Larabie

alte Eichentüren Teil b

Ray Larabie hat sich mehr als die meisten mit der Frage beschäftigt, wie Schriftarten und Videospiele zusammenarbeiten können. Früher Art Director bei Rockstar Toronto und derzeit der Mastermind dahinter Typodermische Schriftarten , du kennst Larabies Schriftdesigns vielleicht aus Spielen wie schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl , Red Dead Redemption , Dragon Age: Ursprünge , und Massenwirkung . Geekosystem hatte kürzlich die Gelegenheit, mit Larabie über seine Lieblings-Retro-Gaming-Fonts zu sprechen, warum Bildschirme das Schriftdesign erschweren und die höllische Prävalenz von Händel Gothic in jedem Science-Fiction-Spiel aller Zeiten:



Geekosystem: Was sind Ihrer Meinung nach einige der großartigsten klassischen (und zeitgenössischen) Gaming-Schriften?



Ray Larabie : Die Namco All-Caps-Arcade-Schriftart, die für alle ihre Klassiker verwendet wird ( Mappy , Pac-Man , Rallye X ) ist die ultimative Spieleschriftart. Es mag eine langweilige Wahl sein, aber sobald Sie es sehen, heißt es Spiele. Ich habe eine Version namens . erstellt Joystix .



Vid Kidz hat Bitmap-Schriften entworfen, die für mich als Kind eine große Inspiration waren. Ich habe mir diese Schriftarten in der Spielhalle angeschaut, versucht, mich daran zu erinnern, wie sie gemacht wurden, dann nach Hause gehen und sie auf meinem TRS-80 machen. Sie können sie sehen in Robotron 2084 . Sie hatten einige ähnliche Schriftarten mit Techno-Thema in Sternentor und Verteidigen . Turnieren hatte eine mittelalterliche Schriftart, die sich zu dieser Zeit so stark von den Standardschriftarten anderer Spiele unterschied.

Williams war im Vergleich zu anderen Spielefirmen zu dieser Zeit kreativ mit Schriftarten. Arkanoid (Taito) war ein großartiges Beispiel für die Anpassung der Schriftart an das Spiel; die Winkel repräsentierten den Weg des Balls und das O repräsentierte den Ball. Es lief sehr gut mit dem Spiel Tron -esque Thema. Anstatt nur die Schriftart auf dem Gehäuse zu verwenden, wurde sie auch in Teilen des Spiels verwendet, sogar in der Fortsetzung. ( Iomanoid , oben, ist LarabiesArkanoidHuldigung. –Hrsg.)

Auslöschen alles verändert. Die Messlatte dafür, wie cool ein Spiel mit gutem Design aussehen kann, wurde mit so hoch gelegt Auslöschen . Die Fortsetzungen. . . nicht so viel. Wenn Sie keine Kopie von haben Auslöschen , versuchen Sie, die PS-Version zu erhalten, und stellen Sie sicher, dass die Originalhandbücher vorhanden sind.



Die meisten aktuellen Spiele, die ich sehe, verwenden vorgefertigte Schriftarten, aber einige Unternehmen legen mehr Wert auf die Typografie. Splitterzellverurteilung sieht sehr cool aus mit seinen projizierten Bildern, die in die Spielumgebung integriert sind. BioWare hat benutzerdefinierte Schriftarten in Auftrag gegeben für Massenwirkung . Das an sich bedeutet zwar nichts, aber wichtig ist, dass die Schriftarten im Spiel selbst fein abgestimmt wurden. So können die Spieler etwas lesen, das für die Verwendung im Spiel optimiert wurde und perfekt zum Thema passt. Drachenzeit ist ein anderer. Sie hätten eine sofort einsatzbereite Schriftart verwenden können, aber sie haben sie wirklich auf die Lesbarkeit im Spiel abgestimmt.

Entscheiden sich die meisten großen Spieleentwickler also für neue Schriftarten, wenn sie Spiele entwickeln, oder verwenden sie Dinge, die sofort einsatzbereit sind? Was sind Ihrer Erfahrung nach die häufigsten generischen Typen, die in Spielen verwendet werden, und warum sind sie, wenn auch aus besonderen Gründen, beliebt?

Ich denke, die meisten Spieleentwickler denken nicht viel darüber nach. Bei Science-Fiction-Spielen ist es immer Händel Gothic oder Bank Gothic. Einige Entwickler sind wirklich aufmerksam. Sidhe ist ein Entwickler, der zunächst gängige Schriftarten in seinen Spielen ausprobiert. Wenn sie etwas finden, das ihnen nahe kommt, kommen sie zu mir und wir verwenden diese Idee als Grundlage für etwas, das genau so funktioniert, wie sie es wollen.

Glaubst du, es gibt etwas, das Schriftdesign für Spiele von Design für andere Unterhaltungsformen unterscheidet? Würden Sie zum Beispiel sagen, dass es aufgrund des Alters des Mediums von Natur aus jünger oder postmoderner und referentiell ist?

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Thematisch sind sie gleich. Spiele haben in der Regel weniger angesagte Schriftarten als andere Medien. Die Marketingabteilung hat die Macht, etwas Innovativeres mit Schriften zu tun, aber die Spieleentwickler müssen sich mit Komitees auseinandersetzen, die sichere Entscheidungen treffen wollen. Ich erinnere mich, dass ich an PS2-Spielen gearbeitet habe, Sony hat die Schriftarten bis zu dem Punkt ausgewählt, an dem Sie sich wünschten, Sie hätten Verdana verwendet. Was das Schriftdesign für Spiele wirklich ausmacht, ist die Lesbarkeit im Spiel.

Wie funktioniert Bildschirmschrift anders als Schrift auf beispielsweise einer Schachtel oder einem Poster?

Ja, also gibt es zwei Hauptfaktoren, mit denen ich mich bei der Erstellung von Spielschriftarten beschäftige: Fernsehbildschirme und unscharfes Rendering. Oft rendern Spiele Schriftarten in eine Textur, sodass das, was auf dem Bildschirm angezeigt wird, nicht 1:1 pixelgenau ist. Sie müssen die Schriftart so gestalten, dass sie etwas Unschärfe berücksichtigt. Scharfe Pixel machen Skalierungsprobleme deutlicher, daher ist es am besten, sie ohne Andeutungen zu gestalten … wie Text in Photoshop mit der Einstellung „Glatt“. Was das Fernsehen angeht, müssen Sie auch mit dem Fuzzy-Faktor umgehen, aber auch mit Problemen mit nahezu horizontaler Ausrichtung und Blendung. Linien, die fast horizontal sind, können auf einem Monitor gut aussehen, aber im Fernsehen sehen sie nur wie verschwommene Linien aus. Daher tendieren Sie bei der Gestaltung dazu, reine Horizontale oder steile Winkel zu bevorzugen. Wenn die Schrift auf dem Fernseher zu scharf ist, blendet sie – sie ist zu scharf und lenkt ab, und bei älteren Fernsehern kommt es zu Interlace-Flimmern.

Was macht Videospieltypen gut? Was macht es scheiße?

Thematische und visuelle Inkonsistenzen machen den Spieltyp scheiße. Ich sehe viele Spiele mit Kühlbox-Kunst; Sie laden das Spiel und es sieht so aus, als käme es von einer anderen Firma. Dann haben einige Spiele coole nette Sachen im Spiel und Lame-O-Box-Kunst. Ich denke, vieles davon kommt aus dem Marketing und der Spieleentwicklung, wenn man nicht genug kooperiert. Es kommt zwar vor, aber es ist selten, dass ein Game Art Director Schriftarten kennt. Es geht nicht nur darum, einen Typografiekurs belegt zu haben, sondern tatsächlich auf dem neuesten Stand zu sein, was cool ist und was nicht. Ein guter Art Director im Marketing weiß genau, dass Bank Gothic in einem futuristischen Science-Fiction-Kontext unpassend ist. Es ist in Ordnung für ein Cowboy- oder Steampunk-Spiel, nicht für den Weltraum. Ein Game Art Director könnte denken, dass es irgendwie spacig aussieht, also passt es in das Spiel. Niemand fühlt sich stark genug, um es zu ersetzen, und das ist sowieso nicht der Job eines Marketing-Designers. Da bleibt es also.

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(Bilder über Wikipedia .)

Um das zu beheben, braucht man eine Firmenstruktur, die Marketing und Spieleentwicklung schon früh dazu zwingt, gemeinsam in einem Raum zu sitzen – oder wenn man Glück hat, einen Game Art Director, der auch ein Font-Fanatiker ist. Manche Schriftarten sind technisch gesehen nicht falsch, wie Händel Gothic in einem Science-Fiction-Spiel. Es ist eine Schriftart aus den 1970er Jahren, irgendwie spacig. Aber es ist wirklich überstrapaziert. Ein Designer der Marketingabteilung mit einer Portion Coolness würde diese Schriftart niemals anfassen. Aber es ist in Hunderten von Spielen.

Wenn Ihr Marketingdesigner nicht gut ist, beauftragen Sie eine gute Agentur. Ohne die Rupublic des Designers, Auslöschen wäre nur ein weiterer hässlicher F-Zero-Klon gewesen. Wenn Sie nicht cool sind und Ihr Spiel cool aussehen lassen möchten, was auch immer Sie tun, entwerfen Sie es nicht selbst. Für etwa 5000 US-Dollar können Sie eine Agentur beauftragen, Schriftarten, ein paar Designelemente und ein Farbschema auszuwählen, vielleicht auch ein Logo.